Muitos são os jogos que não possuem qualquer tipo de história. Dão-nos os objectivos, explicam a jogabilidade e toca de passar os níveis até se chegar ao final. Este género de jogos, sem narrativa, estão normalmente relacionados com jogos casuais, fáceis de jogar, simples e em que o principal objectivo, é proporcionar diversão imediata ao jogador. Neste estilo de jogos é compreensível que a existência de uma história seja completamente posta da lado, não só porque a implementação da mesma exige mais trabalho e tempo à equipa de produção, como também pode corresponder a gastos muito superiores aos que esse género de produtora consegue normalmente suportar. Ao mesmo tempo, como o objectivo desse género de jogos é satisfazer no imediato, a implementação de uma história não só é desnecessária, como pode mesmo ser vista como algo que está a mais, já que faz o jogador perder tempo com algo que não está interessado.
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quarta-feira, 6 de junho de 2012
segunda-feira, 16 de abril de 2012
A câmara como elemento narrativo.
Uma das primeiras coisas, que os estudantes de cinema aprendem acerca das “regras”, ou truques, da linguagem audiovisual. E coloco regras entre aspas, já que estas não são obrigatórias, mas antes, formas rápidas e práticas de conseguir algo bem feito. É o potencial, que a colocação da câmara de filmar relativamente ao objecto em foco, tem como elemento narrativo. Podendo esta ser facilmente utilizada, para transmitir diferentes tipos de sensações e de emoções ao espectador, sem que este sequer se aperceba.
O exemplo mais fácil que se pode usar para verificar isso, é o dos filmes de terror. Imaginemos o seguinte: Um assassino persegue a sua vitima, cena típica de qualquer filme de terror de série B. Quando o realizador quer mostrar a imponência do assassino, ou monstro, que faz a perseguição. A câmara de filmar é sempre colocada num plano contrapicado, isto é, num ângulo inferior aos olhos desse personagem. Isto causa no espectador, a sensação de estar a olhar essa personagem de uma posição inferior. Aumentando assim, a importância do perseguidor e ao mesmo tempo, colocando o observador numa posição quase semelhante à da vítima, que inconscientemente, lhe causa uma sensação de medo, ou terror. Quando mostra a vítima, que foge a um destino cruel. Fá-lo sempre através de um plano picado, um plano em que a câmara fica acima do olhar da personagem. Que ao contrário do anterior, causa no observador o efeito exactamente oposto. Colocando desta vez o mesmo numa posição superior à vítima, que inconscientemente lhe causa uma sensação de superioridade e impunidade. Colocando-o de certa forma, no papel do assassino e reforçando assim, a fragilidade da vítima.
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